2005-12-04

Obssession (網癮症)

憑弔完古戰場,就讓我們看看今天的戰場。在眾多在紐約上市的中資公司裏,有一個特別熱門的行業,就是科技股,例如網易 (NetEase; NASDAQ: NTES)、盛大 (Shanda; NASDAQ: SNDA)、百度 (Baidu; NASDAQ: BIDU) 等。那他們又憑什麼上市呢?且看網易,他們 2004 年的銷售額是九億六千萬人民幣,廣告收益只佔 18% (都是來自那買回來的 163.com),那剩餘的是什麼呢?

沒錯,就是網上遊戲。網上遊戲在 2004 年為網易賺了六億三千萬人民幣,佔 65.6%。網上遊戲更是盛大 93% 的收入,差不多有十二億人民幣,足以讓它在美國上市。在中國,這個市場尚在以每年約 40% 以上的增長率在成長著。這就是網易所謂「網聚人的力量」罷 ("Power to the People"; NetEase.com, Inc., 2005)。

為什麼網上遊戲那麼高利潤呢?那主要是由於「大型多人在線角色扮演遊戲」(Massively Multiplayer Online Role Playing Game, MMORPG) 的出現。讓我們看看盛大 (Shanda Interactive Entertainment Limited, 2005) 怎樣定義為他們帶來 76.6% 收入的 MMORPG:

  • 玩家有一個與現實生活完全無關、一個全新的角色或身份 (Alter-Ego);
  • 玩家可以藉著完成不同的任務,賺取金錢和經驗,繼而撿拾或買賣武器;
  • 玩家可以組成不同的隊伍去歷險與戰鬥,並有由一個團隊去完成的任務;
  • 玩家可以買賣寶物與互相傾談,好像在現實裏交朋友一樣;以及
  • 遊戲並無勝敗,只有角色不斷的成長,死了隨時可以復活再來。
那又有什麼吸引之處呢?表面看來,這和現實生活好像沒啥分別。然而,一個流行的遊戲動輒有三、四十萬個同時在線的玩家 (Concurrent Users, CCU)。明顯地,有些東西在吸引著這許多人。首先,在網上,人人平等,你沒有過去、沒有先天的出身、面孔、體質等;你有的,是一個全新的身份,你甚至可以改變你的性別。其次,遊戲規則透明,你只需要瞭解規則是什麼,便能夠成功。這兩點,是相對現實社會而言。在我們的社會,每一個人都因著性別、出身、外貌等而受到或多或少的歧視。再者,要在社會裏成功,除了靠實力,還要靠包裝,要有人脈,要懂交際,也很看際遇與運氣。由此引申,愚以為共產主義的人人平等未免太理想,太難實行,但好像虛擬世界裏的「機會人人平等」則應能成為我們的目標。

明報 (2005a, 2005b) 在最近的報導裏指出在美國的一點九億網民中,有一成可能已患上「網癮症」。據說「患者在上網時會產生神經化學物質多巴胺,就算收到電郵也會刺激多巴胺」,因而「渴望花更多時間上網、離開電腦時身體或手指無故顫抖、和朋友同事的關係出現問題等,極端的甚至會因上網過度而失去工作或婚姻破裂」,「不用電腦時會感到焦躁、易怒、不滿」,甚至開始「對用電腦產生興奮感覺」、「以虛構身分在網上尋愛情或網上性愛」、並從此「改變睡眠習慣」。哈,至少我也開始因寫網誌而遲遲不睡。像家母般愛上網上麻雀的,也應該不在小數吧?

今天的網上玩家有多瘋狂?據《電子遊戲世界》(GameStar, 2005) 十一月刊所載,有兩位《魔獸世界》(World of Warcraft) 的「管理員」在國慶後因「長時間通宵而猝死」。他們分別是「星辰聯盟」的 Snowly 和「珈藍神殿」的「男人故事」。管理員的職責是為虛擬世界製造任務、怪物、寶藏等,讓玩家不斷有新的挑戰。那你可以想像為什麼他們會猝死。在虛擬世界中,他們為自己選擇的角色是:神。人,妄想為神,是要賠上生命的。由於情況越來越嚴重,中國九大遊戲營運商終於簽署了「防沉迷協議書」,分別在新的遊戲內加入防沉迷系統,例如會迫玩家每十五分鐘玩一次「打地鼠」(即香港人所謂的「扑傻瓜」),做做運動。

在同一月刊中,也有記載很多人在網上發了達。他們把一個角色培訓成有財富有技能又有武器,然後變賣,可以賣到美金五位數字。武器亦可以拍賣,當然物以罕為貴。eBay 網上拍賣為這類交易所交的一年稅款達四百三十萬;itemBay 錄得每月一千七百萬的成交量;而韓國過去一年則有近九億美金的武器角色與武器買賣。有位仁兄叫 Richard Thurman,竟設計了一套系統,自動為他同時玩二十多個角色 (Ultima Online),兩年內賺了十萬美元。甚至造成有人聘請學生「為錢打機」(Gaming for Cash),實在有點兒那個。但若你回心一想,這個其實是虛榮的市場,大家用錢去買一個虛擬的身份、虛擬的成就、虛擬的財富、虛擬的尊敬。



事實上,網上的名譽是全球的,彷如諾貝爾獎一樣。以《魔獸爭霸》為例,全球玩家可以在網上和其他人打 Ladder (「梯階」,即爭全球排名,好像職業網球賽一樣),而成名的,會有很多人模仿。由此出現了以人名為名的戰術,如 Top 流 (來自 Ts.Topspeed)、Sky 流等。還有很多其他的戰術如 Tower Rush、蜘蛛流、吹風流、宇宙防禦流等。若勝出全國大賽,還有機會代表國家,出戰「電子競技世界杯」(Electronic Sports World Cup, ESWC) 為國爭光。「魔術楊」(magicyang) 便是這樣成為「抗韓英雄」。別小看職業選手,成功非僥倖,他們每天打五、六小時機,晚上還要看遊戲重播,蠻認真的 (GameStar, 2005b)。

這個虛擬的世界,亦製造了很多虛擬的愛侶。他們素未謀面,但晚晚一起出入不同的怪獸洞穴,並肩作戰,同甘共苦,生死不渝,到了會搞「網婚」的地步。廣州青少年網絡生活調查報告指出,竟有 15.4% 的青少年贊成網戀、網婚 (GameStar, 2005c),他們其實連對方是男是女都不知道。

這是否在在述說著虛擬世界比現實世界吸引?現實世界是否那麼不堪一活,缺乏挑戰、意義、認同與愛?我不敢代表這廣大的網民發言。不過,我覺得要有多重身份,在現實社會也可以;又有誰在生活裏只有一個角色呢?然而,身為網民的一份子,加上多年玩家,我和「羔羊先生」、「五」等昨晚又再在「香港伺服器」上為「Skyper」這個隊名的榮譽而戰,隨便以虛擬的聚會滋養我們真實的友情;個中難免會在 Skype 裏隱約聽到「五」的太太在後面埋怨我們這麼大個人這麼晚也不睡,這就是「網癮症」吧。

Reference:
GameStar. (2005a, 十一月),Monthly Review of GameStar,網遊族,頁 110.

GameStar. (2005b, 十一月),競技高手訪談錄,遊戲族,頁 86-87。

GameStar. (2005c, 十一月),愛在虛擬世界中,網遊族,頁 94-99。

NetEase.com, Inc. (2005). Annual Report 2004. Retrieved from http://corp.163.com/eng/investor/annual_report.html

Shanda Interactive Entertainment Limited. (2005). 2004 Annual Report. Retrieved from http://www.snda.com/en/investor/annual_rep.htm

明報 (2005a, 12 月 4 日),美一成網民沉淪網海:嚴重如沉迷賭博吸毒,載於 http://full.mingpaonews.com/20051203/tac1.htm

明報 (2005b, 12 月 4 日),「網癮症」15 症狀,載於 http://full.mingpaonews.com/20051203/tac2.htm

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